mei 9, 2024

Koninkrijksrelaties

Dagelijks meer nieuwsberichten dan enige andere Nederlandse nieuwsbron over Nederland.

10 jaar FTL: een permanente ruimteschipsimulator maken

10 jaar FTL: een permanente ruimteschipsimulator maken
Zoom / waarschuwing! Er zijn indringers gedetecteerd

vandaag, FTL: sneller dan het licht Het wordt beschouwd als een van de meest invloedrijke games in de indie-gamingsector. zij aan zij Isaac’s binding En de SpelunkyHet maakte deel uit van een heilige drie-eenheid van games die het roguelite-genre in het begin van de jaren twintig populair maakte.

Maar voordat hij succesvol was, FTL Het was slechts een bescheiden idee dat werd gedeeld door Matthew Davis en Justin Ma, twee ontwikkelaars die in het kantoor van 2K in Shanghai werken. De studio was volgens hen geen slechte plek om te werken, maar ze maakten niet het soort games waarin ze geïnteresseerd waren. Dus Davis en Ma verlieten het bedrijf met een groot budget en begonnen een hobbyproject om hen bezig te houden terwijl ze op zoek waren naar een nieuwe baan.

“De oorspronkelijke bedoeling, althans vanuit mijn oogpunt, was dat” [FTL] Het was alleen bedoeld als een hobby- of prototypeproject,” vertelde Davis aan Ars. “Er was iets tussen de banen in om een ​​cv op te bouwen dat we konden gebruiken om een ​​baan te krijgen bij een studio waar we werkten aan projecten waar we het meest enthousiast over waren. Maar we stuitten op iets dat veel groter werd dan wat we wilden doen.”

يقول Davis و Ma إن ألعاب الطاولة مثل <em> Rode november </em> Geholpen bij het inspireren van het ontwerp <em> FTL </em>.” src=”https://cdn.arstechnica.net/wp-content/uploads/2022/11/rednovember-300×300.png” width=”300″ height=”300″ srcset=”https://cdn. arstechnica.net/wp-content/uploads/2022/11/rednovember.png 2x”/></a><figcaption class=
Zoom / Davis zegt hoe bordspellen zijn? rode november Help inspireren FTLontwerp.

Raak geïnspireerd

In een poging om een ​​nieuw soort indiegame te maken, zeggen Ma en Davis dat ze geïnspireerd waren door de strategische bordspellen die hun vrije tijd vulden toen ze in Shanghai woonden. Games zoals Battlestar Galactica bordspel, en er was een onderzeeërspel genaamd rode november Dat zorgde voor veel crewmanagement en coöpspel waar we erg van genoten”, herinnert Davis zich.

READ  Sideloading van iPhone-apps zal in de eerste helft van 2024 beschikbaar komen voor gebruikers in de EU

Voordat ze serieus met de ontwikkeling begonnen, noteerden Davis en Ma enkele van de mechanica die ze van dit soort games wilden gebruiken om in hun prototype op te nemen. Ze noteerden ook het soort gevoelens dat ze hoopten over te brengen op de speler, en landden een hoek die op dat moment redelijk uniek was voor videogames.

“We wilden dat de speler de schoenen van de kapitein zou dragen in plaats van de schoenen van de piloot in het ruimteschip”, legt Davis uit. “De meeste games waren op dat moment gericht op jachtpiloten en luchtgevechten in de ruimte. We wilden je meer Picard-gevoel geven met krachtoverbrenging, je schilden beschermen, schade herstellen en dat soort dingen.”

“We wilden dat ze moeite zouden hebben om de systemen van het schip te beheren en de pijn zouden voelen van het verliezen van een bemanningslid vanwege hun slechte beslissingen”, voegt Ma eraan toe.

In een poging om dit soort spelersgevoelens op te wekken, herinnert hij zich wat hij werd geïnspireerd door de willekeurige situaties en de permanente dood van roguelike games. In die tijd breidden dit soort ontwerpelementen zich uit van traditionele turn-based avonturen naar andere soorten gameplay.

“Ik heb de afgelopen jaren veel traditionele roguelikes gespeeld, maar het is… Klassieke Spelunky Het zette me aan het denken over hoe de principes van roguelikes van toepassing zijn op andere genres”, herinnert hij zich.

Veel van de beslissingen om soortgelijke mechanismen op te nemen waren echter praktisch. “We wilden bijvoorbeeld dat je gedwongen zou worden om te leven met de gevolgen van je beslissingen, dus een spel gebaseerd op rennen met permadeath was volkomen logisch”, zei Ma. “We wilden dat je het gevoel had dat je een onbekende wereld verkent, dus willekeurige scriptgebeurtenissen met verschillende uitkomsten leken de gemakkelijkste manier om dat te creëren. We waren ook een beetje masochistisch en genoten ervan om te falen in het spel, dus het werd natuurlijk erg moeilijk .”

READ  Billet Labs zegt dat Linus pas aanbood om voor het prototype te betalen na de Gamers Nexus-video