Voorafgaand aan de release van de game hadden we de gelegenheid om enkele leden van ditzelfde team te vragen of ze het vervolg tot leven wilden brengen. We spreken met producer Masashi Takahashi, personageontwerper Naoki Ikushima en schrijver Kakunoshin Futsuzawa over onderwerpen als inspiratie halen uit de vorige game, de evolutie van de HD-2D-stijl en ieders favoriete personage…
Nintendo Life: Octopath Traveler was een enorm succes voor je, wat inspireerde je om het concept van het vervolg opnieuw te bekijken, en hoe toegewijd was je om in de kern van het originele spel te blijven?
Masashi Takahashi (producent): We waren absoluut blij dat de eerste Octopath Traveler zo’n hit was en dat zoveel mensen het speelden! Hoewel we erg dankbaar waren voor dit succes, legde het eerlijk gezegd veel druk op ons in termen van de tweede game. Toen we de originele Octopath Traveler uitbrachten, zei ik dat het “een strijd was tegen de herinneringen van mensen aan de pixelgames die ze in het verleden speelden”, maar deze keer was het een strijd tegen de eerste game die we maakten. We wilden de formule ontwikkelen in plaats van deze te veranderen, zoveel mogelijk behouden van wat mensen leuk vonden uit de eerste game en proberen alle dingen te realiseren die we er niet in konden doen.
Octopath Traveler II speelt zich af in een geheel nieuwe wereld, Solistia, en dankzij enkele personages lijkt het erop dat we omgevingen zullen verkennen die zijn geïnspireerd door verschillende historische periodes. Waarom wilde je een geheel nieuwe wereld creëren en welke kansen bood dit voor het ontwikkelteam?
Takahashi-san: Zoals aangegeven in de titel, is dit een spel over reizen en genieten van een reis. We vonden het nodig om Octopath Traveler II in een geheel nieuwe wereld te plaatsen om de speler dat gevoel van opwinding en anticipatie te geven terwijl ze het verkennen, zich afvragend wat er hierna komt of wie er in de volgende stad zou kunnen wonen.
De tijd is zo snel verstreken en nu is het vijf jaar geleden dat de eerste Octopatenreiziger verscheen. Ik weet zeker dat er nog steeds mensen zijn die de eerste game niet hebben gespeeld, evenals degenen die dat wel hebben gedaan maar het verhaal al zijn vergeten. Ik kan met vertrouwen zeggen dat fans van de serie en nieuwe spelers zullen genieten van de Octopath Traveler-inhoud II zonder zich zorgen te hoeven maken over de gebeurtenissen die eerder hebben plaatsgevonden.
In Octopath Traveler II is een van de grootste discussiepunten dat er “meer interactie is, naast ‘Crossed Paths’.” Kun je ons meer vertellen over hoe dit gebeurde in het spel en waarom je besloot de interacties te verbeteren?
Takahashi-san: De helft van de reden dat we dit soort interacties hebben opgenomen, was omdat we zagen dat veel fans erom vroegen in Octopath Traveler. De andere helft van de reden volgde later toen elementen langs deze lijnen op natuurlijke wijze werden gevormd toen we de structuur van het spel samenstelden.
Ik hoop dat spelers de nieuwe interacties in Octopath Traveler II zullen waarderen, waardoor spelers meer mogelijkheden krijgen om meer te ontdekken en interessante feiten over de stadsmensen en personages te ontdekken.
De originele Octopath Traveler was de eerste HD-2D-game en Octopath Traveler II is de vierde game in deze kunststijl. Wat heb je geleerd toen je aan de eerste game werkte en de stijl zag evolueren in Triangle Strategy en Live A Live dat de art direction van OTII hielp bepalen?
Ik probeerde deze personages te schrijven door verschillende aspecten van mijn persoonlijkheid op te splitsen en ze vervolgens uit te werken.
Takahashi-san: Alle games worden geproduceerd door het Asano-team, maar Triangle Strategy en Live A Live worden door verschillende studio’s ontwikkeld. Elk is heel verschillend in genre en stijl, dus we moedigden de teams die eraan werkten aan om zichzelf op hun eigen manier uit te dagen, zonder verstrikt te raken in het vasthouden aan de HD-2D-stijl van Octopath Traveler. Dus ik heb het gevoel dat er niet veel onderzoek is gedaan naar andere games bij het maken van die titels.
Voor Octopath Traveler II konden we ACQUIRE Co., Ltd, de ontwikkelaar van de eerste game en waar de serie vandaan kwam, vragen om de tweede game te maken, dus ik denk dat je er veel ontwikkeling in kunt zien. Wanneer we het “HD-2D”-logo op de officiële websites van deze spellen plaatsen, werken we het elke keer bij, dus gebruikten we versie 1.1. Voor Triangle Strategy ging versie 1.2 voor Live A Live naar versie 2.0 voor Octopath Traveler II.
Het vervolg heeft dezelfde acht startfuncties als de eerste game. Hoe wilde je de personageontwerpen en de persoonlijkheden van de acteurs diversifiëren? Heb je een favoriet?
Naoki Ikushima (karakterontwerper): De originele game speelde zich af in een vrij klein gebied met een sterk middeleeuws Europees thema, maar deze keer was een van de belangrijkste ontwerpconcepten om een grotere wereld te verkennen. . van culturen.
Deze diversiteit is ook vertegenwoordigd in de personages zelf, zo hebben we personages als Thronè en Partitio die meer urban fashion dragen, Hikari uit een land met Aziatische stijlen en Ochette, die leeft met monsters. Verder wilden we ook verschillen tussen de personages in Octopath Traveler II en hun voorgangers die dezelfde baan hadden in de eerste game, die in overeenstemming waren met de nieuwe setting. De krijger uit de eerste game was bijvoorbeeld Olberic, die fysiek indrukwekkend was en zijn grote kracht gebruikte om met zijn zwaard te zwaaien, maar de krijger in Octopath Traveler II is Hikari, die fysiek klein is maar zijn gevechten wint met technische vaardigheid in plaats van dan brute kracht.
De persoonlijkheden van Dancer zijn ook heel verschillend, dus waar Primrose een donkere, onstuimige grijns op haar had, heeft haar tegenhanger Agnea van Octopath Traveler II een heel andere persoonlijkheid en is ze een slimme, zonnige vrouw. Ik heb een sterke band met de acht nieuwe helden, dus ik kan er niet echt een favoriet uit kiezen. Sorry!
Kakunoshin Futsuzawa (scenarioschrijver): Ik probeerde deze personages te schrijven door verschillende aspecten van mijn persoonlijkheid op te splitsen en ze vervolgens uit te werken. Als ik personages had gemaakt die volledig op mezelf waren gebaseerd, zouden mensen ze waarschijnlijk niet zo warm vinden, dus zorgde ik ervoor dat ik ze herschikte om ze allemaal sympathiek te maken. Ik hou van ze allemaal, dus ik zou blij zijn als mijn spelers ze ook leuk zouden vinden. Als ik een favoriet zou moeten kiezen, zou ik waarschijnlijk Ochette zeggen. Ze is een eenvoudig persoon in hart en nieren en is gelukkig zolang ze wat gedroogd vlees te eten heeft.
Ik heb geschreven over verschillende hebzuchtige en materialistische personages (vooral de slechteriken), dus een ongecompliceerde Ochette is misschien een beetje een opluchting voor mij.
Kun je Square Enix laten weten dat we meer Octopath-muziek willen zien in toekomstige Theatrhythm DLC? Of zelfs een Octopath-ritmespel!
Takahashi-san: Hartelijk dank!
Vijf nummers van de originele Octopath Traveler worden uitgebracht als DLC voor Theatrhythm Final Bar Line! Deze muziek varieert van het hoofdthema tot gevechtsmuziek, dus geniet alsjeblieft van deze nummers vol met de passie van meneer Nishiki terwijl je het ritmespel speelt!
Dit interview is licht bewerkt voor de duidelijkheid.
Onze dank aan Takahashi-san, Ikushima-san en Futsuzawa-san voor het nemen van de tijd om onze vragen te beantwoorden. Octopath Traveler II is nu beschikbaar op Switch.
More Stories
Deze 100W GaN-oplader is dun en opvouwbaar
Kuo: De RAM-upgrade naar 12 GB volgend jaar zal beperkt zijn tot de iPhone 17 Pro Max
Kunstmatige intelligentiebedrijf Midjourney plaagt een hardwareproduct in een nieuwe vorm