- auteur, Tom Richardson
- voorraad, BBC Newsbeat
Bezoek een videogame-ontwikkelaar een week vóór hun nieuwste grote release en er zullen vragen in de lucht blijven hangen.
Zullen mensen het leuk vinden? Wat zullen de beoordelingsscores zijn?
Maar toen BBC Newsbeat een week voor de release van Senua’s Saga: Hellblade 2 de studio’s van Ninja Theory bezocht, rees er een andere vraag.
De games van die teams vervingen niet zoveel exemplaren als Call of Duty, EA FC of Hogwarts Legacy, maar ze waren bij velen geliefd. Voor fans zijn ze belangrijk.
Wat betekent Ninja Theory voor een ontwikkelaar die in die categorie valt?
Voorlopig vertelt studiohoofd Tom Matthews tenminste aan Newsbeat dat ze iets anders in gedachten hebben.
“We zijn erg gefocust op de release van Hellblade 2”, zegt hij.
“We zijn trots op de game die we hebben gemaakt en we kijken ernaar uit om de dag samen door te brengen met de fans die de game vasthouden en genieten van wat we hebben gedaan.”
De dag heeft lang geduurd.
De vorige game van de studio, Hellblade: Senua’s Sacrifice, kwam in 2017 uit door een team van ongeveer twintig mensen.
Een van hen, Melina Juergens, de video-editor van het bedrijf, nam uiteindelijk de hoofdrol van Senua op zich nadat de oorspronkelijke actrice was vertrokken.
“Mijn werk is altijd achter de schermen geweest”, vertelt hij aan Newsbeat.
“Dus ik was bang om op te treden voor mensen en voor de lens.”
Hoewel het Melina’s eerste acteerwerk was, won ze een BAFTA Game Award voor haar optreden – een van de vijf Ninja Theories ging mee naar huis voor Hellblade 1.
Het kreeg lovende kritieken vanwege de behandeling van Senua’s geestesziekte, die ervoor zorgt dat mensen stemmen horen, dingen zien die anderen niet zien, en unieke opvattingen over de wereld hebben.
Het is iets dat Melina zelf heeft ervaren toen ze begin twintig was, en dat ze omschrijft als ‘een periode van pure terreur’.
“Ik hoorde gefluister en ik kon dode mensen en dat soort dingen zien”, zegt hij.
“Het was dus een heel beangstigende tijd.”
Chenua portretteren is ‘mijn ervaringen gebruiken om iets nuttigs te doen’, zegt Melina.
“Het voelde bijna therapeutisch.”
Volgens professor Paul Fletcher, een neurowetenschapper van de Universiteit van Cambridge die aan beide games heeft gewerkt, hebben de media een sombere staat van dienst op het gebied van psychische aandoeningen.
Hoewel er enkele goede voorbeelden zijn, zijn er ook veel gevallen waarin ‘psychose’ bijna wordt gebruikt als afkorting voor iemand die zich op een zeer krankzinnige, misschien gevaarlijke, gewelddadige manier gedraagt.
“Ik denk dat dat altijd moet worden uitgedaagd.”
Professor Fletcher zegt dat hij gemotiveerd was om met hen samen te werken vanwege hun vastberadenheid om een verkeerde voorstelling van de ninjatheorie te voorkomen.
Hij zegt dat hij ook inzag “hoe waardevol videogame-ervaringen kunnen zijn om mensen aan te trekken en hen ervaringen te geven die ze anders niet zouden hebben.”
Hallucinaties blijven bestaan in beide Hellblade-games en zijn sterk afhankelijk van audio om na te bootsen hoe het is om met een psychische aandoening te leven.
Het Ninja Theory-team werkte samen met professor Fletcher en een groep patiënten met doorleefde ervaring om ervoor te zorgen dat ze de afbeelding zo nauwkeurig mogelijk creëerden.
Een nieuwe reis
De eerste game was een op zichzelf staande zoektocht, maar Hellblade 2 introduceert nieuwe personages en onderzoekt het effect van interacties met hen op Senua’s geestesziekte.
Studiohoofd Dom zegt dat het doel is om te laten zien dat geestelijke gezondheid vaak een ‘reis’ is.
“Het is niet duurzaam”, zegt hij, en merkt op dat Senua in de eerste game “een psychische aandoening ervoer en het voor het eerst echt begreep.”
Gedurende deze tijd, zo zegt hij, ‘het stadium van begrip en acceptatie van die ervaringen.
“Ze zijn niet minder krachtig, maar er is daar een ander machtsevenwicht. Dus dat was heel interessant om te onderzoeken.”
Hellblade 2 is ook een technologische stap vooruit. Sinds 2017 is het team verhuisd naar een nieuwe, op maat gebouwde studio met een eigen motion-capture-podium en audiostudio’s.
De eerste game maakte ook gebruik van motion capture, maar deze werd opgenomen in de directiekamer van het oude Ninja Theory-kantoor.
Om dit punt te onderstrepen, zegt Dom dat het team twee dagen lang de gevechtsscènes voor de eerste game heeft opgenomen. Ten tweede is het 69 dagen.
Ze besteedden tijd aan het maken en soms vervaardigen van echte kostuums en rekwisieten om deze digitaal te scannen om de onderdompeling van Hellblade 2 te vergroten.
Bij deze methode werd een veel grotere ploeg gebruikt, inclusief stuntcoördinatoren voor het vastleggen van prestaties en andere specialisten.
Voor Melina was het in eerste instantie een uitdaging om weer in de rol te stappen met zo’n grote groep.
“Er waren meer ogen op mij gericht”, zegt hij.
Sommige scènes, zoals een zwemscène aan het begin van de game, waren fysiek veeleisend.
Melina herinnert zich dat ze het grootste deel van de dag aan het plafond hing.
“Je moet echt alle spieren in je lichaam aanspannen en je zit in een statische plankpositie”, zegt hij.
Zowel Dom als Melina zeggen dat het harde werk om het bewustzijn over psychische aandoeningen te vergroten de moeite waard is.
Met BAFTA-trofeeën in de studioplanken en prijscertificaten aan de muren verzamelt Ninja Theory ook lofbetuigingen van fans die zijn geïnspireerd door hun games.
“Er zaten een paar mooie quotes bij”, zegt Melina.
“Eén persoon zei dat haar broer zich altijd voor haar schaamde omdat ze aan een psychische aandoening leed.
“Nadat hij het spel had gespeeld, zei hij dat hij haar eindelijk kon begrijpen en bood hij zijn excuses aan.
“Het is dus heel hartverwarmend om dit soort dingen te horen.”
Er zijn honderden van dit soort verhalen op forums en sociale-mediasites over Hellblade 1.
Dom denkt dat de bredere gamesindustrie nu meer gefocust is op “het vinden van zijn weg naar games en gebruikt worden als een voertuig om de verhalen van mensen te vertellen”, maar hij zegt dat hij niet zeker weet of Ninja Theory daar de volledige eer voor zal opeisen. .
Professor Fletcher zegt dat hij denkt dat de Hellblade impact heeft gehad.
Hij gebruikt het spel nu als leermiddel en gelooft dat het heeft bijgedragen aan het vergroten van het bewustzijn over psychische aandoeningen.
Hoewel hij het gevoel heeft dat hij nooit veel indruk heeft gemaakt bij het bestrijden van de stigma’s, zegt hij dat de explosie van respectvolle, doordachte discussies als reactie op de eerste game hem “buitengewoon verrast en opgewonden” heeft gemaakt.
Maar terug naar die vraag.
De gamesindustrie, die onlangs werd geplaagd door massaontslagen en sluitingen, is een heel andere plaats dan in 2017, toen Hellblade voor het eerst uitkwam.
Sommige grote uitgevers, waaronder Microsoft, hebben publieke verklaringen afgelegd waarin wordt opgeroepen tot een grotere focus op gevestigde titels en betrouwbare, in geld uitgedrukte rechten.
Dit heeft ertoe geleid dat sommigen zich afvragen of er nog steeds ruimte is voor games als Hellblade.
Dom gelooft dat dat zo zal zijn.
“Ik ben er een groot voorstander van dat games een kunstvorm zijn”, zegt hij.
“Ik denk dat kunst ongelooflijk belangrijk is in de wereld, omdat het een krachtig hulpmiddel is om verhalen te vertellen, gevoelens te veranderen en mensen te helpen het te begrijpen.
“Ik denk dat de gamesindustrie de verantwoordelijkheid heeft om dat echt te blijven doen.”
Voorlopig kan de studio eindelijk ontdekken wat fans van Hellblade 2 vinden.
Melina zegt dat ze hoopt meer gesprekken op gang te brengen en mensen met een psychische aandoening te helpen zich ‘gezien en gehoord’ te voelen.
“Omdat het zo moeilijk uit te leggen is aan mensen”, zegt hij.
“En ze weten dat er iets is dat ze mensen kunnen laten zien om te laten zien wat ze doen.”
Luister naar Newsbeat live op weekdagen om 12:45 en 17:45 – of luister hier.
More Stories
JP Morgan verwacht dit jaar de basisrente met 100 basispunten te verlagen
Miljardair ruimtevaart ‘gevaarlijk’
Er ontstaat nieuwe controverse over het bezoek van Trump aan de Arlington National Cemetery