40 jaar geleden, toen Shigeru Miyamoto iconische personages en games voor Nintendo begon te maken, werd hij vaak vergeleken met Walt Disney, een vergelijking die Miyamoto al lang oproept. Maar decennia later, met de themaparken van Nintendo en nu een animatiefilm gebaseerd op de Mario-versie, is het creatieve gezicht van Nintendo bereid om de vergelijking te accepteren?
Niet zo snel, zegt Miyamoto, die voor de première van The Super Mario Bros. met IGN om de tafel zat. Film. “Toen dit verhaal dat ik vergeleken werd met Walt Disney 20 jaar geleden naar voren kwam, dacht ik:” Nee, alsjeblieft, ik verdien de vergelijking niet. “
De overeenkomsten waren er toen zeker. Disney en Miyamoto zijn beide de gezichten geworden van bedrijven die beroemd zijn om het produceren van iconische personages alsof het gemakkelijk is. Maar Miyamoto maakte zich regelmatig zorgen over de vergelijking, wijzend op de lange levensduur van Disney-creaties in vergelijking met Mario’s relatieve jeugd. Bovendien verzet Miyamoto zich tegen het idee van een enkele creatieve visie die verantwoordelijk is voor het succes van elk bedrijf.
“Er was één ding dat ik erg interessant en nieuwsgierig vond, en dat is dat Walt Disney dit allemaal niet zelf heeft gemaakt, het is Walt Disney en er is een merk, Disney, dat dit ding maakt”, merkt Miyamoto terecht op. “En ik dacht dat dat concept heel interessant was, net zoals we Nintendo als merk konden creëren?”
Tegenwoordig is Miyamoto er trots op dat Nintendo een merk is waarvan mensen weten dat het de bakermat is van zoveel creativiteit. “Ik denk dat we een punt hebben bereikt waar veel makers, veel personages en talent bij Nintendo zijn, en we zijn op een punt gekomen waarop er veel creatieve producten zijn die mensen identificeren met”, zegt Miyamoto. “Maar dat betekent niet dat er een persoon is die Nintendo heet.” Het is iedereen, iedereen bij Nintendo die deel uitmaakt van Nintendo die dit product heeft gemaakt, en dat vond ik heel interessant en iets waar ik echt naar streef.”
Ongetwijfeld is het merk Nintendo nog nooit zo sterk geweest. Toen de Wii in 2006 werd uitgebracht en allerlei verkooprecords voor hardware brak dankzij de innovatieve bewegingsbesturing, later gevolgd door de matte Wii U, waren er zeker mensen die dachten dat Nintendo misschien zijn hoogtepunt had bereikt. Maar in 2023, na het brancheveranderende succes van de Nintendo Switch, heeft Nintendo Disney benaderd. Het bedrijf heeft zojuist twee Super Nintendo World-themaparken geopend en staat op het punt een gloednieuwe animatiefilm in de bioscoop uit te brengen, gebaseerd op Miyamoto’s populairste personage, Mario.
“
Nintendo en Illumination ontmoetten elkaar voor het eerst in 2014, en volgens Miyamoto had het maken van een film altijd de talenten van de animatiegigant nodig. Dus het idee om een film te maken van games was iets dat uitkwam dat andere shows had. En misschien dachten sommige mensen ook dat omdat we het verhaal in games en de beelden van games allemaal in eigen huis maken, dachten mensen, Nou, je kunt doorgaan en een film maken, toch? Het is gemakkelijk. Een compleet andere en onwerkelijke film regisseren.
De film legt Mario vast op een manier die we nog nooit eerder hebben gezien. Hoewel zijn ontwerp iconisch is, heeft Mario geen achtergrondverhaal of enige vorm van persoonlijkheid. Maar in de film Super Mario Bros. Mario wordt op een nieuwe manier nieuw leven ingeblazen. Hij is een ambitieuze man die er samen met zijn broer Luigi van droomt een held te worden in zijn wijk Brooklyn, al is het maar om het sanitair te repareren voor burgers in nood.
Er is deze keer een underdog-edge voor Mario, en zelfs een verdriet om een onvervuld leven dat pas verandert als hij op magische wijze naar het Mushroom Kingdom wordt getransporteerd, waar hij eindelijk de held kan worden waarvan hij altijd dacht dat hij thuis kon komen.
Maar dit alles is natuurlijk subtekst die moet worden getrokken tussen de prachtige beelden, onbezonnen grappen en het heerlijk snelle verhaal. Mario was oorspronkelijk een voertuig voor best-in-class platformgames, geen avatar voor de existentiële crisis van de moderniteit. Maar als Mario’s pictogramstatus volledig voortkomt uit het spel, hoe is hij dan uiteindelijk een van de meest iconische personages op aarde geworden? Ook een verhalend canvas?
“Dit is een vraag die mij eerder is gesteld. Vroeger dacht ik dat het was omdat de gameplay Mario echt maakte, en dat als mensen spelen en genieten van het spel, die ervaring van het spelen van het spel en, als een verlengstuk van Mario , wordt een deel van hen,” mijmert Miyamoto.
“Maar nu, als ik Mario in filmvorm zie, drong het gewoon tot me door dat dit personage iets is dat alleen echt voortkomt uit de behoeften van het maken van een game. En dus, als het een film wordt, heb ik het gevoel dat we kunnen een echt unieke held creëren.” In die zin, want waar kun je anders zo’n held bedenken, behalve om aan de behoeften van het spel te voldoen? Dus daar was ik heel blij mee.”
Niet alleen is Mario anders vanwege zijn afkomst als een puur interactieve held, maar het blijkt dat het naar het grote scherm brengen van Mario uiteindelijk een kwaliteit van Mario blootlegde die verloren ging te midden van al het springen en het breken van blokken. “Mario is een arbeider, hij is een normaal mens”, zegt Miyamoto. “Dus zelfs als hij Dr. Mario wordt, is er een soort ‘schaduw’, zoals kan ik deze persoon vertrouwen?” Miyamoto grapt. “Hij bleef. En ik denk dat dat het soort beeld is dat al generaties lang wordt doorgegeven, zoals Mario. En om dat beeld te zien veranderen en dan evolueren naar hoe het is om een held te zijn, dat is iets waar ik heel blij mee ben.” zien.”
Mario als de Everyman-held is een meesterlijk verhaal dankzij de samenwerking tussen Nintendo en Illumination, het nieuwste bedrijf van Hollywood dat met succes videogames voor film en televisie heeft aangepast.
“Bij Illumination zijn we altijd bezig met het ontwikkelen van onze technische mogelijkheden, maar ik denk dat waar we het over hadden als benadering van de film een echte toewijding was aan en eerbetoon aan de belangrijkste ontwerpelementen die voor de game zijn gemaakt en waar fans van hielden “, zegt Chris Meledandri, oprichter en CEO van de animatiestudio Illumination. Het doel is tot in het kleinste detail. Dus als je Mario of Peach ziet, zie je op het grote scherm de personages die je kent. Maar als je goed begint te kijken, zie je heel subtiele texturen op de jurk of hoe de plooien van de jurk schaduw creëren.
En dus, als je deze aanpak volgt, gebeurt er uiteindelijk dat de wereld waarin je ondergedompeld bent tijdens het spelen van games, plotseling tot leven komt, maar het wordt tot leven gebracht door ernaar te kijken door het kleinste detail in plaats van dan het veranderen van een ontwerptaal.”
“
Illumination voegt zich bij een groeiende lijst van Hollywood-bedrijven die enthousiast zijn om aan videogame-aanpassingen te werken. Toen hem werd gevraagd naar de trend, zei Meledandri dat hoewel veel studio’s hun best hebben gedaan om videogames aan te passen, niemand anders Miyamoto heeft gehad.
“Terugkijkend was er een aantrekkingskracht van Hollywood naar videogames, maar met de zorg of ze al dan niet in films konden worden vertaald… Ik denk dat mensen daar in het verleden mee worstelden”, zegt Meledandri. “We hebben een zeer unieke aanpak gekozen, namelijk dat we vanaf het begin hebben besloten dat het maken van deze film een volledige samenwerking zou zijn tussen mij, Miyamoto-san, Nintendo en het Illumination-team.”
Net als bij Team Nintendo prijst Miyamoto het creatieve talent van Illumination. “Veel van hen waren fans van de Mario-spellen. Sterker nog, ik had het gevoel dat sommigen van hen meer kennis hadden dan ik. En dat was dus ook een geweldige ervaring.”
Samen zijn Illumination, Nintendo, Miyamoto en Meledandri erin geslaagd om Mario te ontwikkelen voor de volgende generatie, waarbij IP niet langer vastzit in individuele kanalen.
“Ik wist dat Mario een constant evoluerend personage was”, legt Miyamoto uit. En als ik Mario op het grote scherm zie, heb ik het gevoel dat er een nieuw niveau van evolutie is dat Mario heeft bereikt. En het gaat niet alleen om Mario… [At] Nintendo, we hebben zoveel verschillende persoonlijkheden, en ik zie ons bijna als een talentenbureau met zoveel karakters en zoveel talenten waarmee we werken en die er zo ongeveer achter komen waar ze in elke situatie passen. En in die zin zijn er in deze film veel personages die echt de evolutie hebben gedaan van een soort poppenklas naar een menselijke klasse. Dus dat is iets wat ik iedereen die naar de film kijkt echt wil aanmoedigen om op te letten.”
Als Miyamoto de unieke rol van de maker in creatief succes bagatelliseert, trekt Meledandri zich er een beetje van terug. “We hebben studio’s van de grond zien komen zonder een maker en het was niet altijd succesvol. We hebben, in ieder geval één voorbeeld dat ik kan bedenken, gezien waar je een gamebedrijf start, een film maakt, en het was gewoon niet succesvol. Dat was vele jaren geleden, niet Nintendo. Maar als je erover nadenkt dit, Het is heel logisch dat je zo’n partnerschap aangaat.”
En wie zou de kans laten liggen om met Miyamoto samen te werken? “De regisseurs, Aaron Hovarth en Michael Jelinek, ik bedoel, het was erg spannend voor hen — en Matt Vogel, onze schrijver, ik bedoel, iedereen zelfs… Ik zei altijd tegen Miyamoto-san dat iedereen bij Illumination aan Mario wilde werken. ”, grapt Meldandri. “Maar de impact op de hele studio, of het nu een persoon was die aan Mario werkte of niet, alleen al het feit dat we met Nintendo en Miyamoto-san werkten, zette de hele creatieve gemeenschap bij Illumination aan het denken, en ik denk dat je dat kunt voelen die opwinding in de film zelf.”
En dus gaan we terug naar het idee van Miyamoto als een stimulerende creatieve kracht, iemand die enthousiast is om met anderen samen te werken en anderen enthousiast maakt om met hem samen te werken – in tegenstelling tot de Power Stars in Mario zelf. Het is echt moeilijk om hier geen Disney-vergelijking te maken, toch? Nee natuurlijk niet.
Miyamoto zegt wanneer hem wordt gevraagd hoe hij zou willen denken over zijn carrière waarin hij is geëvolueerd van een beroemde game-ontwerper naar een producent van pretparken en films.
“Wat ik heb gerealiseerd door aan het park en ook aan de film te werken, is dat we in een generatie zitten waarin al deze mensen die zijn opgegroeid met Mario nu in staat zijn om andere makers bij elkaar te brengen en iets nieuws te creëren. Ik denk dat dat is wat Het is een beetje zoals in de computerwereld waar, in het begin, ik denk dat de mensen die aan de gaming-kant van de pc werken misschien – er werd niet op hen neergekeken – maar er anders naar keken. nu zijn er mensen die zijn opgegroeid met games in de industrie, en ik denk dat iedereen als gelijk wordt gezien. Ik denk dat dat me echt gelukkig maakt.”
“Dus nogmaals, het gaat hoe dan ook goed met me.”
Matt TM Kim is IGN’s Senior Features Editor. Je hebt er toegang toe @medewerker.
Sommige citaten zijn voor de duidelijkheid bewerkt of samengevat.
More Stories
Cate Blanchett zegt dat er een ‘duidelijk gebrek aan schaamte’ is in de moderne samenleving | Cate Blanchett
Het Filmfestival van Venetië opent met een vertoning van Beetlejuice, geregisseerd door Jenna Ortega
‘Swifties for Kamala’ oogst beroemdheden en campagnegeld voor de Democraten