Proberen de sterke en zwakke punten van een vechtgame-personage te beoordelen, is meestal subjectief en zal veranderen afhankelijk van wie je het vraagt, maar er is over het algemeen nog steeds enige consensus door ze te bespreken.
binnen de spellen Hij sprak onlangs uitgebreid met Street Fighter 6-regisseur Takayuki Nakayama en producer Shuhei Matsumoto over een aantal onderwerpen, waaronder ranglijsten en hoe de ontwikkelaars intern over hun personages denken.
Na te hebben gesproken over hoe de spelers aanvankelijk worstelden met E. Honda en JP en toch dachten dat ze geen extremen waren, vertelt Nakayama verder over hoe ze hun personages en hun vermogensniveaus zien.
Simpel gezegd, de regisseur vertelt hoe ontwikkelaars vaak heel verschillende ideeën hebben over hoe een jager zich intern verhoudt tot hardcore gamers.
Nakayama-directeur: “Ik kijk graag naar de levellijsten die spelers maken. Deze zijn heel anders dan onze interne ideeën. Zelfs met Street Fighter 5 komen onze opvattingen nooit overeen met die van de spelers, zelfs niet op het einde.
De meeste mensen lijken Luke de sterkste te vinden, maar wat als ik je vertel dat we in ons ontwikkelingsteam al dachten dat Alex aan de top stond? We praten er niet over omdat het dan komt als een ‘officiële verklaring’, maar het is interessant.”
Dit was de interessante vergelijking, aangezien Alex tot het laatste seizoen van de game consequent door professionele spelers werd genoemd als een van de slechtste personages in SF5.
zelfs in Lijst met eindniveaus voor Street Fighter 5: Champion EditionWe plaatsten Alex op de 26e plaats van de 45 personages, dus we vonden hem nog steeds redelijk gemiddeld, terwijl het ontwikkelingsteam vond dat hij veel sterker was dan we zagen.
Hoewel het voorbeeld van Alex misschien een beetje schokkend is, voelt het geheel om een aantal redenen minder verrassend aan.
Ten eerste behoren de ontwikkelaars niet tot de sterkste spelers ter wereld die dagelijks/wekelijks in het spel strijden, en dus zullen ze de dingen niet altijd op dezelfde manier zien.
Hun ervaring zal waarschijnlijk groter zijn dan die van de gemiddelde speler in het algemeen, maar ze zullen niet op dezelfde persoonlijke manier worden verslagen en uitgedaagd.
Ze hebben ook alle relevante gegevens aan hun kant om hun conclusies te ondersteunen met statistieken.
Ontwikkelaars kunnen altijd zien welke personages het meest winstgevend zijn, waarmee ze winnen en aan de andere kant wat spelers verliezen.
Het is een vrij eenvoudige verklaring waarom Cammy buffs blijft ontvangen in SF5, ondanks dat ze blijft winnen op of boven de majors, maar over het algemeen heeft ze een van de slechtste online winstpercentages van allemaal.
Het balanceren van een vechtgame is een dunne lijn waar ik niet jaloers op ben, waarbij ontwikkelaars rekening moeten houden met de feedback/scores van topspelers, harde gegevens en hun eigen interne tests om op een punt te komen waarop iedereen plezier kan hebben.
Ze zullen dat evenwicht niet altijd “goed” krijgen, maar er zijn manieren om te proberen het zo te maken.
Hopelijk blijven Capcom en spelers tevreden met de balans van Street Fighter 6, aangezien ze hebben verklaard dat het hun plan is om de game eens per jaar een grotere gamebalansupdate te geven.
Hoewel ze blijkbaar niet aarzelen om naar eigen inzicht aanpassingen aan te brengen, aangezien ze een nieuwe manier toevoegen om Drive Rushes uit te voeren wanneer Rashid over een paar dagen op 24 juli arriveert.
Nicholas Magin Tenshinhan-Taylor zorgde voor vertalingen voor dit artikel.
More Stories
Deze 100W GaN-oplader is dun en opvouwbaar
Kuo: De RAM-upgrade naar 12 GB volgend jaar zal beperkt zijn tot de iPhone 17 Pro Max
Kunstmatige intelligentiebedrijf Midjourney plaagt een hardwareproduct in een nieuwe vorm