Het is eerlijk om te zeggen dat Starfield een van de meest verwachte games is en het is niet moeilijk te begrijpen waarom – ondanks al zijn gebreken heeft Bethesda zijn imperium opgebouwd met enorme open-world RPG’s. Er is een reden waarom games als Skyrim vandaag de dag nog steeds populair zijn: de zorgvuldig ontworpen werelden en het gevoel van vrijheid spreken tot de verbeelding. Op papier lijkt Starfield een logische conclusie, een spel dat verder reikt dan een enkele planeet door de zijrivieren van de ruimte. Ik dacht dat het leuk zou zijn om in Bethesda’s show te duiken en te zien wat we uit de game kunnen halen – van de basis zoals beeldkwaliteit en prestaties tot de algemene benadering van technologie en design.
Laten we beginnen met de resolutie: de trailer wordt weergegeven in native 4K-resolutie, maar het beeldmateriaal varieert in resolutie. Interessant is dat de gameplay-sequenties elke vorm van verfijning lijken te missen, dus je krijgt zeer scherpe randen met overal zichtbare aliassen. Omgekeerd worden de meer filmische TAA-beelden op een vergelijkbare manier gebruikt als Fallout 4, wat meer in lijn zou moeten zijn met wat we in het uiteindelijke product zullen zien.
Naast eenvoudige subtiliteit kunnen we een idee krijgen van de ontwerpdoelen van het ontwikkelingsteam door te kijken hoe Starfield omgaat met open gebieden op de planeet, binnenruimten, karakterweergave en uiteindelijk de ruimte. In een buitenscène kunnen we bijvoorbeeld zien dat de game lange-afstands shaders heeft, wat van cruciaal belang is voor het behoud van verre details. Dit is een van de belangrijkste problemen die we hebben geïdentificeerd met Halo Infinite en het is geweldig om te zien dat Starfield een oplossing heeft.
Starfield lijkt ook een systeem te hebben dat de hoeveelheid lokale mist in de kloven van de kloof weergeeft, wat er best cool uitziet. Over het algemeen ziet de atmosferische weergave er redelijk robuust uit van wat we in deze demo kunnen zien. Wat ik nog niet begrijp is het luchtsysteem – het ziet er veelbelovend uit, maar gezien de lage bitrate van de trailers waar we naar moesten kijken, is het moeilijk te zeggen of we op zoek zijn naar een goed volumetrisch luchtsysteem of een eenvoudige luchtkoepel . Hoe dan ook, het levert aantrekkelijke resultaten op – we moeten alleen zien hoe dynamisch het zal zijn in de finale.
Alles is dan met elkaar verbonden door het terreinsysteem – het is mogelijk dat planeetoppervlakken en -structuren worden gebouwd met behulp van een combinatie van procedurele generatie en met de hand geplaatste activa, wat tegenwoordig een gebruikelijke benadering is. Het terrein dat zich presenteert is vergelijkbaar met eerdere Bethesda-games, maar de pop-up is tot een minimum beperkt en details zijn vanaf de afstand duidelijk. Hoewel het aantrekkelijk is, verleggen de weergavefuncties geen grenzen – wat begrijpelijk is gezien het grote formaat en de lange ontwikkeltijd van de game.
Binnen zijn de zaken anders: wijdverspreide tinten, ooit ingehouden en korrelig buitenshuis, zijn nu duidelijk intern gedefinieerd. Dit gedeelte roept een sfeer op die lijkt op Doom 3, met directe lichten die door de duisternis snijden terwijl highlights op de oppervlakken verschijnen. Vergeleken met Fallout 4 is de nauwkeurigheidssprong aanzienlijk, aangezien die game rudimentaire binnenverlichting en een duidelijk gebrek aan textuur en objectdetails bevat.
Dit roept een interessante omissie op: het gebrek aan reflecties. In de originele trailer zagen we bijna RT-achtige reflecties, maar in elke gameplay-sequentie is er geen bewijs van reflecties in de schermruimte, laat staan RT-reflecties. In het beste geval zien we basiskubuskaarten. Voor een opstelling die gelijk ligt met metalen oppervlakken, voelt dit een beetje raar aan, en reflecties in de schermruimte zullen een grote bijdrage leveren aan het verbeteren van de algehele beeldcohesie.
Er zijn ook veel positieve elementen hier. Wapens zien er bijvoorbeeld geweldig uit. Ik ben nooit een fan geweest van de ontwerpen in Fallout 4 – de modellen en animaties lieten me koud – maar Starfield biedt wapens die er elegant en krachtig uitzien. Vijandelijke animaties zijn over het algemeen ook beter. Als RPG voelt het nog steeds alsof je de levensbalk meer leegzuigt dan dat je direct schade aanricht, maar de reacties zijn enorm verbeterd. Het enige wat ontbreekt is bewegingsonscherpte van elk object op wapens en vijanden.
De karakterweergave is ook aanzienlijk verbeterd sinds Fallout 4, vooral als je verder kijkt dan de schermen voor het maken van personages en je in plaats daarvan concentreert op de daadwerkelijke in-game look. Ondergrondse verstrooiing, afwezig in alle scènes, kan de zaken nog beter maken, door precies te laten zien hoe licht interageert met het huidoppervlak. Het zit op de oren in de foto’s die we hebben gezien, maar het is niet van toepassing op de rest van de huid die de reguliere kaarten benadrukt. Ook is de geometrie van het traankanaal zo lichtgevend en vangen licht dat het bijna lijkt te gloeien. Naast deze kleine puntjes is er een enorme boost aan de kwaliteit van de animatie. De gesprekken in Fallout 4 bevatten harde en zelfs lelijke animaties, terwijl Starfield er in vergelijking eleganter uitziet.
De laatste grote setting van Starfield is de ruimte, en hoewel we slechts een korte blik werpen, zijn effecten zoals laserstralen en explosies veelbelovend – zeker een stap hoger dan rook met een lage resolutie bij het landen op een planeet. De grote vraag die ik stel met betrekking tot ruimtereizen gaat niet over de beelden, maar meer over de mogelijkheden – ik zou graag zien dat scheepsmanagement een rol speelt bij reizen. Stel je voor dat je uit de stoel van de kapitein opstaat om een schip te verkennen, terwijl je zowel middelen als systemen beheert. Ik denk dat dit de interplanetaire reis aantrekkelijker en uitdagender kan maken. Het is onduidelijk of dit een optie is, of dat de speler gewoon het schip tijdens de vlucht “wordt”.
Een paar andere technische punten van kritiek die het vermelden waard zijn, zijn de indirecte verlichting van de game. Dit is de laatste jaren een belangrijk aandachtspunt geworden en is de sleutel tot realistische weergave – het simuleren van het fenomeen van fotonen die van een oppervlak weerkaatsen en indirect een ander gebied verlichten. Het probleem is nu dat gebieden die niet direct in de Starfield worden verlicht, een uniform grijs weergeven dat niet overeenkomt met de verlichtingsresultaten die u zou verwachten. Global ray-traced lighting zou het hier goed doen, maar het heeft hoge prestatiekosten. De gebakken oplossing kan ook offline werken met behulp van sondes, maar met zoveel planeten zullen de GI-gegevens waarschijnlijk behoorlijk groot zijn. Dit is een moeilijk op te lossen probleem bij het bouwen van een spel van deze omvang.
Dan is er het optreden. Onze trailers zijn gecodeerd in een 30fps-container, wat de hoeveelheid analyse die we kunnen uitvoeren beperkt. Er lijken echter nog steeds problemen te zijn die het waard zijn om over te rapporteren, namelijk het feit dat alle gameplay-opnames aanzienlijke prestatieproblemen vertonen en regelmatig onder de 30 fps dalen. Dit is niet ongebruikelijk voor een game op dit punt in ontwikkeling, maar Bethesda’s record van extreem variabele lanceringsprestaties op console geeft me een pauze. Het is de meest opvallende fout in de presentatie en ik hoop dat de prestaties bij de lancering verbeteren, maar we zullen moeten afwachten.
Het andere aspect waar ik nieuwsgierig naar ben, heeft te maken met steden – in eerdere Bethesda-releases werden grotere steden meestal verdeeld door laadschermen, terwijl kleinere steden naadloos waren. Kun jij op een planeet landen en naar een grote stad gaan zonder schermen te laden? Hoop dat we er snel achter komen.
Maar ook al heb ik muggenziften, Starfield wordt nog steeds Bethesda’s meest aantrekkelijke spel tot nu toe – de meeste lelijke delen die Fallouts 4 en 76 plaagden, zijn weggehaald en achtergelaten met een aantal prachtige omgevingen om in plaats daarvan te verkennen. Starfield toont ook structuren en afmetingen in tegenstelling tot alles wat ze in het verleden hebben gebouwd. De hele ‘1.000 Planeten’-functie leek in eerste instantie dwaas, maar je kunt je voorstellen dat de grote planeten zorgvuldig werden gebouwd en ontworpen, terwijl ze meer konden vertrouwen op procedurele generatie om de rest aan te kunnen. Als de gameplay-structuur dit goed ondersteunt, zou het geweldig kunnen zijn. Zelfs als je een behoorlijk uitgeput persoon bent in openwereldgames, ben ik erg gefascineerd door Starfield.
Dit alles betekent dat Starfield een moeilijk te analyseren spel zal zijn wanneer het volgend jaar uitkomt – maar ik kijk uit naar de uitdaging.
More Stories
Deze 100W GaN-oplader is dun en opvouwbaar
Kuo: De RAM-upgrade naar 12 GB volgend jaar zal beperkt zijn tot de iPhone 17 Pro Max
Kunstmatige intelligentiebedrijf Midjourney plaagt een hardwareproduct in een nieuwe vorm