december 26, 2024

Koninkrijksrelaties

Dagelijks meer nieuwsberichten dan enige andere Nederlandse nieuwsbron over Nederland.

Interview: Capcom legt uit waarom Dragon’s Dogma 2 zo lang duurde

Interview: Capcom legt uit waarom Dragon’s Dogma 2 zo lang duurde

Meer dan tien jaar na de eerste release is Dragon’s Dogma uitgegroeid tot ieders favoriete spel.

Net als Dark Souls is het de unieke kijk van een Japanse ontwikkelaar op een westerse fantasy-actie-RPG die nog moet worden gerepliceerd met Dragon’s Dogma 2.

Nadat we de previewversie op de Tokyo Game Show hadden gespeeld, hadden we de indruk dat deze heel erg en griezelig precies hetzelfde speelt als het origineel, maar het unieke kenmerk van pionnen die je kunt rekruteren om naast je te vechten is ontwikkeld om spraakzamer en interactiever te zijn met wat er gebeurt. in het spel.

Gamedirecteur Hideaki Itsuno vertelt ons dat GTA 5 tot onze verbazing een bron van inspiratie was en zegt: “Dat gevoel van een levende wereld is iets dat ik zeker heb geprobeerd te bereiken in Dragon’s Dogma 2.”

Lees verder voor ons volledige gesprek met Itsuno en Capcom-producent Yoshiaki Hirabayashi, die vertelt waarom deel 2 zo lang duurde en waarom de eerste titel van het bedrijf van deze consolegeneratie exclusief voor de huidige generatie is.


Het is meer dan tien jaar geleden dat Dragon’s Dogma voor het eerst werd uitgebracht. Waarom duurde het vervolg zo lang en was er een drijvende factor bij de productie van Dragon’s Dogma 2?

Yoshiaki Hirabayashi: Dragon’s Dogma is voor ons een heel waardevol IP-adres. We wisten al vroeg dat we een vervolg wilden maken, maar er was niets specifieks dat veranderde van afwijzing in groen licht. Het was meer dat we veel dingen nodig hadden om op hun plaats te vallen.

Ten eerste: als Itsuno-san niet genoeg tijd had om gamedirecteur te worden, zou het niet echt mogelijk zijn om dit te bereiken. Dus toen hij de kans kreeg om de tijd die hij nodig had aan het spel te besteden en de andere benodigde middelen kon samenbrengen, zoals een groot team om aan een spel van deze omvang te werken, duurde het maar een paar jaar voordat alles klaar was. passen echt bij elkaar. Toen dat eenmaal gebeurd was, zijn we begonnen.

Interview: Capcom legt uit waarom Dragon's Dogma 2 zo lang duurde
Itsuno (links) en Hirabayashi (rechts).

Nadat we de previewversie hadden gespeeld, waren we verbaasd over hoe goed de eerste game eruit zag. Als je bedenkt hoe de fantasy-actie-RPG zich sindsdien heeft ontwikkeld: waren er elementen uit andere games waar dit vervolg inspiratie uit haalde?

Hideaki Itsuno: We wilden meestal gewoon de dingen meenemen die we in Dragon’s Dogma niet konden op het moment dat het uitkwam, of dat nu te wijten was aan tijdgebrek of het verleggen van de grenzen van de hardware die op dat moment bestond. Dus de belangrijkste inspiratiebron waren wij zelf, en uiteindelijk konden we bereiken wat we wilden met deze huidige generatie consoles.

Maar als ik een ander spel moest kiezen dat in de tussentijd uitkwam, zou ik eigenlijk GTA 5 zeggen. Ik was nogal onder de indruk van hoe ze een wereld wisten te creëren waarin het echt leek alsof de NPC’s onafhankelijk van elkaar hun leven leidden. hen. Speler. Er kunnen allerlei interessante gedragingen optreden terwijl je de stad verkent, en het lijkt alsof allerlei vreemde incidenten zullen gebeuren, of je er nu bent of niet. Dat gevoel van een levende wereld is iets dat ik zeker heb geprobeerd te bereiken in Dragon’s Dogma 2.

De pionnen in dit spel zijn merkbaar spraakzamer dan voorheen. Kun je uitleggen hoe hun functionaliteit wordt uitgebreid in Dragon’s Dogma 2?

Itsuno: Eén ding dat veel spelers over het originele spel zeiden, was dat ze vaak hetzelfde van de pionnen hoorden. Dit was destijds een technische beperking in termen van hoeveel we dit in de piondialoog konden betrekken.

Ik vind het idee dat de pionnen veel met de Ares en elkaar praten leuk. Voor mij heeft dit bijgedragen aan het gevoel in het gezelschap te zijn van een groep avonturiers, wat essentieel is voor wat Dragon’s Dogma uniek maakt.

Dus ik wil de frequentie niet lager zetten en ze dan de hele tijd stil laten zijn, omdat ze niet hetzelfde zullen voelen. Wat we deze keer hebben geprobeerd, is de variatie vergroten in de verschillende soorten dingen die je ze zult horen zeggen.

“Ik vond het wel leuk hoe [Rockstar was] In staat om een ​​wereld te creëren waarin het echt voelde alsof de NPC’s hun leven onafhankelijk van de speler leidden. “Er kunnen allerlei interessante opkomende gedragingen optreden.”

Natuurlijk is het in het spel onmogelijk om niet twee keer hetzelfde te horen, maar idealiter hoor je ze niet keer op keer hetzelfde zeggen. Ze zullen ook op meer prikkels reageren dan alleen op wat u doet. Ze zullen interactie hebben met de scène die ze in de wereld of met elkaar zien. Ze praten onderling over schatkisten die je misschien in de buurt hebt gemist en dat soort dingen.

Ik denk dat het, vergeleken met het originele spel, leuker zou moeten zijn om naar de pionnen te luisteren die voortdurend praten, simpelweg omdat ze veel verschillende dingen te zeggen hebben, maar je zult ze wel willen horen.

Toen we naar de interactie tussen de pionnen luisterden, merkten we dat we vergelijkingen maakten met de dynamische, interactieve gesprekken tussen groepsleden in Baldur’s Gate 3. Hoewel deze twee games heel verschillende RPG-stijlen zijn, heb je de kans gehad om dat spel te spelen en de algehele sfeer te ervaren? van de D&D-ervaring is iets dat je met pionnen op hem richt?

Itsuno: ik ben bewust van [Baldur’s Gate 3] Maar het is bijna de eerste keer dat we deze vergelijking horen. Ik ben niet op de hoogte van de details van dat spel of eventuele overeenkomsten.

Het is alleen zo dat je het erg druk hebt als je een spel als dit maakt, en dat je niet genoeg tijd hebt om dit soort dingen te verwerken. Ik heb nog geen uur Starfield gespeeld, ondanks dat ik het had gedownload en toen het eenmaal uitkwam. Er zijn allerlei dingen die ik moet weten zodra ik dit spel heb uitgespeeld, maar bedankt voor de aanbeveling!

Terugkomend op de pionnen, merkten we uit de verschillende save-statussen in de preview dat er pionnen zijn met dezelfde naam of hetzelfde beroep, maar met een ander uiterlijk. Zijn er specifieke pionnen in het volledige spel of zijn deze uniek of willekeurig?

Itsuno: Als je het volledige spel speelt, ben je online en kun je de pionnen van anderen en die van je vrienden zien. Deze zijn ontworpen door andere spelers.

Omdat dit een offline demo is, hebben we deze pionnen gemaakt en in het ontwerp geplaatst om de ervaring van online zijn en het vinden van pionnen van andere spelers te simuleren.

In het volledige spel zou het niet “willekeurig” zijn, maar een bewuste combinatie van verschillende pionnen die je zou kunnen tegenkomen. Sommigen van hen zullen spelers zijn die je niet kent, maar we proberen ze door elkaar te halen, zodat je bijvoorbeeld de pionnen van je vrienden kunt ontmoeten, of pionnen die je eerder hebt geleend, zullen opnieuw verschijnen en je zult het gevoel hebben: ” Oh, ik ken deze man”, en dan kun je hem weer aan je kaartspel toevoegen en zien wat hij nog meer heeft geleerd terwijl hij niet bij je is.

Interview: Capcom legt uit waarom Dragon's Dogma 2 zo lang duurde

We proberen het ook zo te maken dat pionnen die in een bepaald gebied verschijnen soms een hint geven dat hun vaardigheden nuttig zijn, zodat je een pion tegenkomt die in een gebied is geplaatst en dan een vijand tegenkomt, die je goed uitgerust om mee om te gaan.

Er zit dus zeker enige opzet in de plaatsing van pionnen in de wereld; het zijn niet zomaar willekeurige of repetitieve ontmoetingen. Er zullen veel verschillen zijn als je de volledige game speelt en wie je tegenkomt.

Vanwege de vele generatieoverschrijdende titels die in deze huidige generatie zijn ontwikkeld, werd Dragon’s Dogma 2 specifiek alleen op consoles van de huidige generatie uitgebracht. Is er iets specifieks aan de game waardoor deze alleen beschikbaar is voor de huidige generatie?

Hirabayashi: Toen we met het project begonnen, hadden we eigenlijk vanaf het begin gepland dat de huidige generatie (PlayStation 5 en Xbox Series

We wisten dat tegen de tijd dat we de game uitbrachten de nieuw uitgebrachte consoles een grotere gebruikersbasis zouden hebben en dit zou ons het vertrouwen geven om de game specifiek voor dat apparaat te ontwerpen, en dit zou de best mogelijke ervaring bieden voor spelers op die platforms.

Hoe is Dragon’s Dogma 2 ontwikkeld op de RE Engine? We hebben in veel Capcom-titels gezien hoe veelzijdig de engine is, maar dit moet de eerste openwereldgame zijn waarin deze engine in een breder project wordt gebruikt.

Itsuno: Omdat het een eigen motor is, kunnen wij nauw samenwerken met RE-motoringenieurs. Dit betekent dat zelfs als we een compleet nieuw genre benaderen, zoals de open wereld, dat nog nooit eerder op de engine is geïmplementeerd, we het team kunnen vragen ons te helpen door het soort functies te implementeren die we nodig hebben om die game-inhoud te bereiken.

Dus in zekere zin zou je kunnen zeggen dat hoe meer games we ermee hebben ontwikkeld sinds het oorspronkelijke gebruik in Resident Evil 7, hoe meer de RE-engine daadwerkelijk samen met het bedrijf is ontwikkeld. Elke wedstrijd bevatte steeds meer dingen die we aan het team vroegen en het werd diverser.

“Toen we met het project begonnen, hadden we eigenlijk vanaf het begin gepland dat de huidige generatie (PlayStation 5 en Xbox Series

Ik denk dat we op dit moment met dit team hebben samengewerkt om ervoor te zorgen dat het doet wat het moet doen. Ook al was de RE-engine nog niet klaar voor de open wereld toen we begonnen, dat is het nu wel, omdat we het zo hebben gemaakt.

Hoe vloeiend is Dragon’s Dogma 2 als open wereld, en hoeveel vrijheid hebben spelers bij het doorkruisen ervan? We hebben gemerkt dat het zeer zichtbare routes op de gamekaart heeft, terwijl het niet lijkt alsof je de omgevingen kunt beklimmen.

Itsuno: Over een soepele wereld gesproken: er zijn geen laadschermen tijdens het verkennen. Als er een filmpje is, kunnen we het natuurlijk laden en je dan terugbrengen naar de vrije verkenning, maar voor zover je daadwerkelijk kerkers of grotten ingaat en verschillende delen van de wereld verkent, zul je nooit een laadscherm zien.

De wegen in het spel zijn er tot op zekere hoogte om spelers een idee te geven waar ze mogelijk heen moeten. Maar het zijn suggesties.

In termen van spelmechanismen betekent het eigenlijk niets anders dan het feit dat we weten dat mensen de neiging hebben om paden te volgen wanneer ze worden gegeven, en dit helpt ons het spel te ontwerpen zonder dat spelers te verdwalen. De AI van de pionnen en andere karakters weet ook waar de wegen zijn en zal deze als leidraad gebruiken voor waar ze eventueel heen willen.

Maar verder ben je volledig vrij om je een weg door de wereld te banen. Je kunt het pad volgen als je wilt. Als je van het goede spoor wilt afwijken en je eigen weg vooruit wilt vinden, ben je vrij om dat ook te doen. Je kunt echter geen platte rotsen beklimmen, maar je kunt wel gebieden beklimmen die ongeveer zo hoog zijn als de lengte van je personage.

Hoewel Dragon’s Dogma Online een ander soort spel was en alleen in Japan werd uitgebracht, was er iets uit dat spel dat het team in Dragon’s Dogma 2 had meegenomen?

Itsuno: Ik was niet persoonlijk betrokken bij Dragon’s Dogma Online, maar dat betekent dat er veel teamleden bij het bedrijf zijn die aan de game hebben gewerkt.

Ik ben niet bijzonder gefocust op het kijken naar die wedstrijd, maar ik ga het ook op geen enkele manier negeren. Dus alle kennis die de teamleden ontwikkelden tijdens het werken aan dat spel, of het nu spelanimatie was of iets dat nuttig was om van te leren en te implementeren, was ik volledig op voorbereid, maar het was geen bijzondere focus. .