Onthuld tijdens de Ubisoft Forward van dit jaar, bevindt een geheel nieuwe Prince of Persia zich letterlijk in een andere dimensie dan de geliefde Sands of Time-games. Prince of Persia: The Lost Crown, gemaakt door de mensen achter Rayman, is een 2D-game die teruggaat naar de oorsprong van de serie.
Om meer te weten te komen over deze onverwachte terugkeer, spraken we met drie ontwikkelaars van Ubisoft Montpellier, die ons vertelden hoe ze Prince of Persia opnieuw lanceren als een cartoon-geïnspireerde Metroidvania.
“Bij Ubsioft Montpellier hebben we natuurlijk de 2D-game-ervaring op Rayman”, zegt global director Christophe Beck over de beslissing om terug te keren naar twee dimensies voor The Lost Crown. “Zo was het in het begin [that] We hadden de ervaring, voor ons was het vanzelfsprekend om de match te kiezen. En we wilden ook terug naar de originele Prince of Persia, omdat het ook past bij het soort structuur dat we hadden en bij het soort besturing en gameplay.”
“Maar het is ook driedimensionaal”, merkt hij op. Terwijl je vanuit een 2D-perspectief kijkt, is de wereld gebouwd in 3D-ruimte, dus de camera kan daar optimaal van profiteren. “Dus als we dynamische gevechten hebben en we combo’s hebben ingesteld, besturen we soms de camera en hebben we een vast standpunt [where the camera moves inside the game world]. Dus we willen natuurlijk iets meeslepends en moderns houden.”
Terwijl deze speciale camera beweegt, verandert de wereld het kleurenpalet van een elegante maar traditionele schildersezel uit het Midden-Oosten in een gedurfd, levendig, op cartoons geïnspireerd ontwerp.
“We houden van moderne popcultuur en we houden van animatie”, zegt art director Jean-Christophe Alessandri. “We houden van strips, superhelden. En dit is echt een daad van liefde voor de fans. Wij zijn fans en we wilden dat in de wereld van Prince of Persia stoppen.”
“Onze eigen formule, zou ik zeggen, is om sterke inspiratie en referenties te halen uit het mythische Perzië, uit de geschiedenis, die een beetje onbekend is”, zegt hij. “Maar het is zo rijk, zo inspirerend. En [we] Verbonden met meer moderne inspiraties en referenties.”
Het zijn niet alleen foto’s die verschillende soorten ideeën samenbrengen. De gameplay is een eerbetoon aan zowel de originele Prince of Persia uit 1989 als de geliefde The Sands of Time-trilogie, en combineert deze elementen met de kernconcepten van Metroidvania-games.
“We hebben geprobeerd terug te gaan naar de roots van de serie”, legt Mounir Radi, gamedirecteur van The Lost Crown, uit. “Omdat er veel handtekeningen, trapsequenties, bewegingen, enz. Zijn, zonder te vergeten wat de 3D-afleveringen hebben opgebouwd, omdat het zo belangrijk is om elke aflevering te respecteren.”
“
Spelers die het originele spel hebben gespeeld, vinden in sommige gebieden [in The Lost Crown with] Dat gevoel van de Arabische Nachten, met een groots paleis, open ruimtes en prachtige landschappen, en alles.’ ‘Maar ook, zoals in Prince of Persia I, zijn er plaatsen met veel strikken en kleine doorgangen met strikken en dingen die moeilijk zijn. soms te verwachten. En we hebben veel gameplay-scènes met cameo’s voor de eerste Prince of Persia.”
Voor de Metroidvania-elementen wilde Ubisoft profiteren van alle klassiekers van het genre: een onderling verbonden kaart, uitdagende gevechten en krachten die nieuwe kansen bieden.
“Ons doel was om dit gevoel van isolatie vast te leggen”, zegt Rady. “Een zwarte doos hebben en slim zijn.”
Ubisoft gebruikte de term “black box” tijdens de ontwikkeling van de Assassin’s Creed-serie, en het verwijst naar de missiestructuur die voor het eerst te zien was in Unity, waarin moord op verschillende manieren kan worden benaderd. Het lijkt er dus op dat The Lost Crown tot doel heeft spelers in staat te stellen situaties op verschillende manieren op te lossen.
“We hebben veel beloningen en kortere wegen die we plagen voor de speler [with] om terug te keren met nieuwe vaardigheden”, zegt Pic over de Metroidvania-structuur. “Het belangrijkste aan dit type structuur is de empowerment van de speler. Het is ook erg belangrijk om bij terugkeer de mogelijkheid te hebben om gemakkelijk door een gevecht te gaan en toegang te krijgen tot schatten die voorheen onbereikbaar waren.
In de traditionele vorm van Prince of Persia heb je de macht om de tijd te manipuleren. U kunt bijvoorbeeld een schaduwmarkering maken en deze weer inschakelen, zodat u op het laatste moment niet in gevaar komt. Of je kunt jezelf versnellen en door de gevaren rennen. Hoewel het cool is, is het opzettelijk heel anders dan de Sands of Time-krachten die je je misschien herinnert.
“We spelen met het thema tijd,” zegt Rady, “en dit is geen inleiding.” “Natuurlijk gebruiken we ideeën en handtekeningen, want als ontwikkelaar, toen we begonnen na te denken over dit nieuwe hoofdstuk – Prince of Persia: The Lost Crown – was het erg belangrijk om te proberen met al die dingen om te gaan. Dus zoiets als simpele ideeën : Stel je voor dat de krachten van de tijd terug zijn, degenen die je kent uit de trilogie, maar deze keer zal het niet in jouw handen zijn. Ze zullen in handen zijn van de hoofdantagonist.”
Het is momenteel niet bekend hoeveel tijdelijke krachten beschikbaar zullen zijn na schaduw en streepje, maar Pic belooft dat er ten minste één zal zijn die de kracht heeft om je benadering van bijna alles te veranderen.
“Ik wil het niet bederven”, zegt hij, “maar later in het spel ontgrendel je een bepaalde vaardigheid waarmee je een heel andere aanpak kunt kiezen, zelfs in gevechten, puzzels en alles.” “Het is een combinatie van vaardigheden die de speler veel creativiteit geeft.”
Hoewel The Lost Crown in veel opzichten een traditioneel Metroidvania-spel is, besloot Ubisoft Montpellier om de luchtige benadering van het vertellen van verhalen om te keren. Je kunt 3D-geanimeerde tussenfilmpjes verwachten, evenals 2D-dialoogsequenties, en een toewijding aan karaktergroei. Het begint allemaal met je held, Sargon: een lid van de onsterfelijke superhelden. Dit betekent, verrassend genoeg, dat je niet zelf de Prince of Persia speelt. In plaats daarvan ben je ernaar op zoek.
“
“Weet je, als je te maken hebt met deze Prince of Persia, is het heel gemakkelijk om hetzelfde recept te maken”, zegt Rady. En het is ongeveer hetzelfde met elk idee dat we hebben gehad. Ik had het over eenvoudige ideeën. Het was als: ‘Deze keer ga je niet de prins spelen.’ Je bent niet alleen, je maakt deel uit van een groep. Waarom we het deden, was tot nu toe om nauwer contact met de speler te krijgen. Ik denk niet dat we veel prinsen in ons publiek hebben en we wilden ervoor zorgen dat elke speler zich verbonden voelde met Sargon. En dat was erg belangrijk om een verhaal te creëren waarin de speler kon opgroeien met Sargon. Dit is een coming of age-verhaal.
“We hebben veel inspiratie uit de anime gehaald”, legt hij uit. “We wilden niet spelen, laten we zeggen, Son Goku, maar Vegeta. We wilden dit omdat het een kwestie was van, je weet wel, hem tijdens zijn reis laten groeien. En het kon Vegeta niet zijn… hij is een prins, natuurlijk! Maar we wilden iemand die ruiger was, weet je. We hebben veel inspiratie gehaald uit de geschiedenis van Miyamoto Musashi, want dit is Sargons reis om te begrijpen “wat betekent het om sterk te zijn?” Wat is er nodig om sterk te zijn? “
Omdat Sargon in feite een anime-held was, was het belangrijk om zijn kracht over te brengen via de beelden van de game. En dus bestudeerde Ubisoft Montpellier vele kunstvormen, van animatie tot stripboeken tot straatkunst, om te leren hoe Sargon eruitziet als hij vecht.
“Wanneer Sargon, onze hoofdpersoon, zijn bovennatuurlijke kracht ontketent, wilden we dat gevoel van een epos geven door een aangrijpend beeld te creëren”, zegt Alessandri. “Dus gebruiken we levendige kleuren, trendy patronen, lettertypen, gedurfde kleuren, alles om een onvergetelijk moment voor de spelers te maken.”
Prince of Persia: The Lost Crown verschijnt op 18 januari volgend jaar op Switch, PlayStation, Xbox, Amazon Luna en pc. Bekijk onze praktische preview voor meer informatie over de terugkeer van Prince. Je kunt al het andere in Ubisoft Forward hier vinden.
Matt Purslow is IGN’s UK News & Features Editor.
More Stories
Deze 100W GaN-oplader is dun en opvouwbaar
Kuo: De RAM-upgrade naar 12 GB volgend jaar zal beperkt zijn tot de iPhone 17 Pro Max
Kunstmatige intelligentiebedrijf Midjourney plaagt een hardwareproduct in een nieuwe vorm