november 5, 2024

Koninkrijksrelaties

Dagelijks meer nieuwsberichten dan enige andere Nederlandse nieuwsbron over Nederland.

Hier is een overzicht van waarom spelers problemen hebben met Street Fighter 6-invoer

Hier is een overzicht van waarom spelers problemen hebben met Street Fighter 6-invoer









Nu Street Fighter 6 nu een paar weken in handen is van spelers en de geur van de nieuwe game een beetje begint te vervagen, beginnen we meer te horen over de problemen die mensen ermee lijken te hebben.





De meest voorkomende klacht die we de laatste tijd hebben opgemerkt, is dat spelers soms problemen hebben om de input te krijgen die ze willen in SF6, maar hoe komt dat?









Gelukkig voor de gemeenschap Loïc ‘WydD’ Betty Ik heb de cijfers al uitgewerkt en de invoerinteracties getest om beter te kunnen zien wat SF6 onder de motorkap doet tikken.


Twee dingen die de input van spelers in dit spel beïnvloeden, zijn het verplaatsingsprioriteitssysteem en het invoerbuffersysteem, die beide een beetje anders werken dan in Street Fighter 5.


De invoerbuffer verwijst naar de clementie die door het spel wordt geboden om de hoeveelheid tijd en input te bepalen die nodig is om een ​​zet met succes uit te voeren.


Kwartcirkelbewegingsaanvallen hebben een beruchte buffer van 11 in SF6 volgens WydD, wat betekent dat de speler een venster van 11 frames heeft om naar beneden en naar voren te drukken om het spel ze te laten tellen als een geldige kwartcirkel.



READ  Nintendo racet misschien eindelijk vooruit met de tweede golf van inhoud van Mario Kart 8 Deluxe

Vrijwel over de hele linie is Street Fighter 6 framerates 1-3 moeilijker voor invoer dan Street Fighter 5, maar er zijn een paar opmerkelijke uitzonderingen.


Halve cirkel-invoer zag de invoerbuffer toenemen van 8 frames naar 12 frames, terwijl volledige cirkel / 360-bewegingen werden verhoogd van 25 naar 32 frames.


Dit lijkt misschien geen enorm verschil, maar het heeft wel degelijk een effect, vooral wanneer de ingangen elkaar beginnen te overlappen, waar we het straks over zullen hebben.




Het lijkt er ook op dat de ontwikkelaars verschillende invoersnelkoppelingen hebben verwijderd die gebruik maakten van de triggers zonder arm van de controller in SF5.


Capcom heeft eerder hun regels gewijzigd met betrekking tot controllers zonder hendel, die in de toekomst legaal zullen zijn op officiële Capcom Pro Tour-evenementen.


In plaats van de algemeen aanvaarde methode van twee tegengestelde richtingen die nog steeds worden opgelost in vermeldingen (zoals omhoog + omlaag = omhoog), oordeelde Capcom dat tegengestelde richtingen elkaar moesten opheffen, wat een gemengde reactie van de gemeenschap opleverde.


De competitieve scene in Street Fighter 5 zelf heeft te maken gehad met enige controverse over de Gafrobox en andere onbeperkte controller-apparaten, alsof deze als illegaal worden beschouwd voor officiële toernooien.




Een ander opmerkelijk verschil met SF6 is het prioriteitsresolutiesysteem van de game, dat ervoor zorgt dat bepaalde acties voorrang krijgen op andere als ze elkaar overlappen.

READ  Microsoft beweert de eerste mijlpaal te hebben bereikt in het creëren van een betrouwbare en functionele kwantumcomputer


In schril contrast met SF5 verplaatste de nieuwe game Overdrives en Super Arts naar de top van de voedselketen, terwijl OD prioriteit kreeg boven al het andere.


Dit betekent dat als je een dubbele voorwaartse kwartcirkel en twee stoten met Ryu doet, je een OD Hadoken krijgt in plaats van een Level 1 Super Art.


Het verklaart ook waarom je af en toe servers krijgt als je niet van plan bent om uit te gaan.





De ontwikkelaars hebben ook de prioriteit van de halve cirkel onder de kwartcirkel en de bewegingen van Shoryuken verplaatst, wat op papier zou kunnen betekenen dat je per ongeluk een speciale kwartcirkel boven de halve cirkel zou kunnen hebben, afhankelijk van je input/timing.


We hebben echter ook andere klachten gezien, zoals Lily-spelers die zeggen dat ze een 360-commando-snatch krijgen als ze zeggen dat ze naar een kwartcirkel gaan.


Aangezien 360 ​​een bredere invoerbuffer heeft en een hogere prioriteit heeft dan kwartcirkels, kan een speler een 360-beweging scoren als hij genoeg van de vereiste invoer maakt vlak voor de kwartcirkel.


We kunnen niet met zekerheid zeggen dat deze alle zwakke punten van spelers verklaren, maar dit zijn de algemene regels die bepalen hoe de belangrijkste SF6-mechanismen werken. Als iets deze regels overtreedt, is het zeer waarschijnlijk dat er een bug is die we hopen te verhelpen in de update.


Er is ook een interessante verandering in de manier waarop de game omgaat met de inputpeilingen.

READ  Razer Kishi V2 review: nieuw ontwerp, frustrerende problemen


Kortom, in plaats van knopinvoer één keer per frame te lezen, zoals Street Fighter 5, leest SF6 drie keer per frame.


Bij vroege tests ontdekte WydD dat het invoeren van drie verschillende richtingen binnen hetzelfde frame zou resulteren in het spel als een schijnbaar willekeurige selectie van één.


Aangezien het nog vroeg is, moeten er meer tests worden uitgevoerd om erachter te komen welke invloed dit precies heeft op spelers en het spel.


Er zal altijd een aanpassingsperiode en acclimatisatieproblemen zijn bij het starten van een nieuw vechtspel, dus ons beste advies is om naar de oefenmodus te gaan en zelf te testen welke invoer je maakt en hoe het werkt.


Als deze waargenomen invoerproblemen niet zijn wat Capcom bedoelt of problemen voor de game veroorzaken, kunnen we van ontwikkelaars verwachten dat ze in de toekomst wijzigingen aanbrengen in de systemen en mechanica van de game.


Je kunt het volledige overzicht vinden van informatie over hoe Street Fighter 6 omgaat met de invoer en interpretatie WydD-site hier.