vorige weekAMD heeft nieuwe technologie beloofd waarmee je je games op hogere resoluties kunt spelen of hun framesnelheden kunt verhogen zonder de enorme machine learning-hardware van Nvidia GPU’s zoals Nvidia’s veelgeprezen DLSS. Nu op GDC 2022 onthult hij hoe de nieuwe FidelityFX Super Resolution 2.0 echt werkt – en hij komt ook naar de Xbox-gameconsoles van Microsoft.
Hoewel AMD zegt dat het niet kan zeggen wanneer Xbox-gameontwikkelaars kunnen profiteren van FSR 2.0, zegt het dat het “volledig wordt ondersteund op Xbox en beschikbaar zal zijn in de Xbox GDK voor geregistreerde ontwikkelaars om in hun games te gebruiken.”
Het geeft de community ook een lijst van alle AMD en nvidia GPU’s waar je FSR 2.0 kunt verwachten – Als je een Nvidia GeForce RTX 1070 of hoger hebt, zoals het bedrijf suggereert, kun je mogelijk profiteren van ten minste FSR 2.0 op een 1080p-scherm, op dezelfde manier als je zou doen met een AMD Radeon RX 590 of RX 6500 XT of hoger.
Wat we ons al sinds de eerste dag afvragen is: wat heeft het voor zin? Hoe kan AMD de framesnelheid bijna verdubbelen in een game die zo veeleisend is als? Deathloop Met een 4K-equivalente resolutie met de beeldkwaliteit die het ons vorige week liet zien, allemaal zonder speciale machine learning-kernen zoals Nvidia’s DLSS?
Het antwoord is ingewikkeld, maar de korte versie is dat: ik kan niet Tenzij je om te beginnen een relatief krachtige grafische kaart hebt.
Hoewel het FSR 2.0-algoritme opmerkelijk snel is – minder dan 1,5 milliseconde in alle AMD-voorbeelden – kost het nog steeds tijd om te draaien, en neemt het meer tijd in beslag op lagere GPU’s, aangezien AMD vrijelijk toegeeft dat sommige van zijn optimalisaties niet zo goed werken. .
In die periode van 1,5 milliseconde doet FSR 2.0 echter van alles – AMD zegt dat het fulltime anti-aliasing-lanes vervangt (waardoor een heleboel gekartelde randen van het spel worden geĆ«limineerd) door bewegingsvectoren te berekenen; Zet frames opnieuw neer om jitter te annuleren; Maak een “disocclusiemasker” dat het ene frame met het andere vergelijkt om te zien wat er is gedaan en wat niet is bewogen, zodat het de schaduweffecten kan opheffen; Houd dunne elementen op hun plaats, zoals trapranden en dunne draden die bijna zichtbaar zijn; Zorg ervoor dat de kleuren niet verschuiven. En onder meer het hele beeld verscherpen.
In tegenstelling tot FSR 1.0 vereist dit wat werk van de kant van de game-ontwikkelaar, dus je zult niet elke game-ontwikkelaar ervan zien profiteren – maar AMD benadrukt dat beide Deathloop En de voorboek (Technische demo) Dit maakt ook gebruik van Microsoft’s DirectStorage) zal er baat bij hebben.
AMD zegt dat games die Nvidia’s DLSS ondersteunen, eenvoudig moeten zijn in te stellen, met slechts een paar dagen integratiewerk, en dat games die op Unreal Engine 4 en Unreal Engine 5 worden uitgevoerd, een plug-in zullen hebben om ze te laten werken. Games die al gebruik maken van time smoothing hebben ook een ontwikkelingsvoordeel. Maar als een ontwikkelaar zijn game niet bouwt met een aantal van deze dingen in gedachten, zegt AMD dat het vier weken of langer werk kan vergen.
We wachten nog steeds om FSR 2.0 zelf uit te proberen om te zien hoe het er in het echt uitziet, maar als ontwikkelaars profiteren, ziet de kwaliteit er een stuk beter uit dan FSR 1.0.
More Stories
Deze 100W GaN-oplader is dun en opvouwbaar
Kuo: De RAM-upgrade naar 12 GB volgend jaar zal beperkt zijn tot de iPhone 17 Pro Max
Kunstmatige intelligentiebedrijf Midjourney plaagt een hardwareproduct in een nieuwe vorm