december 23, 2024

Koninkrijksrelaties

Dagelijks meer nieuwsberichten dan enige andere Nederlandse nieuwsbron over Nederland.

Spelers zeggen dat ze de Smurfen haten, maar ze geven toe dat dat wel zo is

Spelers zeggen dat ze de Smurfen haten, maar ze geven toe dat dat wel zo is

Spelers van online videogames zijn van mening dat gedrag dat bekend staat als “smurf“Het is verkeerd en over het algemeen giftig voor de gaminggemeenschap – maar de meesten geven toe dat ze het doen en zeggen dat er enkele redenen zijn waarom het gedrag minder verwerpelijk is, zo blijkt uit nieuw onderzoek.

De nieuwe studie suggereert dat discussies over toxiciteit bij gaming soms complexer en genuanceerder kunnen zijn dan vaak wordt erkend, aldus de onderzoekers.

Online videogames maken gebruik van zogenaamde “matchmaking-systemen” om spelers te koppelen op basis van vaardigheden. “Smurfen” vindt plaats wanneer spelers deze systemen bedriegen door nieuwe accounts aan te maken, zodat ze tegen minder ervaren mensen kunnen spelen.

Deze praktijk is controversieel geworden in de gaminggemeenschap, waarbij sommige mensen het verdedigen, terwijl anderen zeggen dat het het spel verpest.

Deze studie geeft aan dat deze praktijk gebruikelijk is, hoewel veel spelers beweren er een hekel aan te hebben Charles Mongehoofdauteur van de studie en promovendus bij Communicatie aan de Ohio State University.

Nicolaas Matthews“Spelers zeggen dat ze de Smurfen niet echt leuk vinden, maar ze bederven de spellen niet en doen het alleen om goede redenen”, zei Monge.

Monge voerde het onderzoek uit met Nicolaas Matthews, assistent-professor communicatie aan de staat Ohio. Het onderzoek is onlangs gepubliceerd in het tijdschrift Nieuwe media en samenleving.

“Spelers plaatsen Smurfen in de slechte categorie, maar slecht heeft een nuance”, zei Matthews. “Het was heel interessant om te zien hoe mensen zeiden dat ze ‘slecht’ waren bij de Smurfen, maar slechts een klein percentage – in tegenstelling tot anderen wier gedrag veel erger was.”

Het onderzoek begon met een basisonderzoek onder 328 mensen van gaming-subreddits op de sociale netwerksite Reddit en de Gaming Club of Ohio. Deelnemers meldden dat ze gemiddeld iets meer dan 24 uur per week videogames speelden.

Uit de resultaten bleek dat deelnemers de Smurfen als giftig beschouwden dan andere spelers, zoals trollen en het kwetsen van zwakkere spelers die hen domineren.

Maar 69% zei dat ze in ieder geval af en toe smurfen, en 94% gelooft dat anderen soms smurfen. Voor zichzelf geloofden de deelnemers echter dat andere jongens eerder giftig zouden zijn als ze seks hadden.

Maar de onderzoekers waren verrast door de reacties die ze kregen toen ze de deelnemers aan het einde van het onderzoek vroegen of ze opmerkingen hadden.

“Er was een stortvloed aan reacties die in feite zeiden: ‘Hé, ik speel soms Smurfen, maar eigenlijk is het niet altijd zo erg'”, zei Monge.

“Het heeft ons geïnteresseerd gemaakt om meer te weten te komen over wat de Smurfen in hun ogen acceptabel maakt en onder welke omstandigheden.”

In een tweede onderzoek wilden de onderzoekers onderzoeken hoe spelers de Smurfen de schuld geven. Ze lieten 235 Reddit-deelnemers, die zware gamers waren, een online experiment voltooien waarin ze Smurfen evalueerden in competitieve teamgebaseerde videogames.

Deelnemers kregen verschillende redenen voor de evaluatie. Sommige redenen waren minder verwijtbaar, zoals het willen spelen met vrienden die minder ervaring hadden met het spel. Andere redenen waren meer afkeurenswaardig, zoals simpelweg ‘een heleboel dingen kapot willen maken’. [lesser skilled players]”.

In sommige gevallen probeerden onderzoekers de oordelen van de deelnemers te beïnvloeden door scenario’s voor te stellen waarin de redenen die spelers gaven voor het roken genegeerd zouden kunnen worden.

Over het algemeen bleek uit het onderzoek dat deelnemers de mensen die de spot dreven eerlijk evalueerden op basis van de redenen die ze gaven – en dat ze in geen enkel scenario sterk bewijs van vooringenomenheid vertoonden.

De reactie van deelnemers aan dit onderzoek komt overeen met wat wetenschappers het ‘sociaal gestructureerde’ perspectief op schuld noemen, wat suggereert dat er enige nuance kan zijn en dat er redenen zijn die een handeling min of meer afkeurenswaardig kunnen maken.

Dit is niet wat de onderzoekers dachten dat er zou gebeuren.

Gebaseerd op wat het meeste online onderzoek voorspelt, wordt de reactie die onderzoekers voorspelden het ‘gemotiveerde schuldperspectief’ genoemd, en wat afkeurenswaardig is, is zwart-wit, zei Matthews.

“Dit perspectief zegt dat als er iets mis is, het niet uitmaakt waarom je het doet; het is altijd verkeerd.”

“Het punt is dat het niet uitmaakt of je alleen maar speelt, zodat je met je vrienden kunt spelen. Je hebt ervoor gezorgd dat ik dit spel heb verloren en nu ben ik gek”, voegde Monge eraan toe.

Een derde onderzoek omvatte een groep niet-gamers, om te zien of zij dezelfde opvattingen hadden over de schuld, ook al waren ze niet bezorgd over het belang van gamen. Het blijkt dat zij daarbij ook gebruik hebben gemaakt van het sociaal georganiseerde perspectief.

De onderzoekers zeiden dat de kwestie van de Smurfen in de gaminggemeenschap de laatste tijd alleen maar is toegenomen. Valve, het bedrijf achter het Steam-gamingplatform, heeft 90.000 Smurf-accounts in zijn spel DOTA2 verboden en maakt publiekelijk bekend dat… “Smurfen zijn niet welkom.”

Maar de onderzoekers zeggen dat dit onderzoek aantoont dat veel spelers mogelijk een ingewikkeldere relatie hebben met de Smurfen en dat het voor hen misschien te simpel is om te zeggen dat ze niet welkom zijn.

De onderzoekers legden uit dat de in dit onderzoek onderzochte kwesties mogelijk een bredere toepasbaarheid hebben buiten gaming.

“Games kunnen een effectief hulpmiddel zijn voor het testen van dingen die niets met games te maken hebben”, aldus Monge. “De manier waarop we in de context van internet de schuld geven, kan ons in staat stellen te begrijpen hoe mensen de schuld breder toeschrijven.”

“Sociologen kunnen virtuele spelomgevingen gebruiken om menselijke interacties op grote schaal te testen,” voegde Matthews eraan toe. “We kunnen mensen in deze sociale contexten begrijpen wanneer de geest doorgaans een zwarte doos is.”